Los retos del videojuego cubano

¿Qué es más importante en un videojuego: divertir o enseñar; entretener o formar valores? La pregunta encierra la trampa: parte del supuesto de que una función es más importante que otra. Y en este caso, una función posibilita y sostiene a la otra. Digámoslo desde el principio: un videojuego (todo juego, de hecho), primero que todo, tiene que divertir. Lo demás será valor agregado, por muy importante que sea y que es.

En Cuba necesitamos más videojuegos concebidos y hechos aquí. Y hace falta, también, que cada vez sean mejores, más atractivos, más funcionales. A estas alturas, a pesar del esfuerzo de las personas y las instituciones que diseñan y concretan esas propuestas en Cuba, todavía no se puede hablar de una industria nacional del videojuego.


Especies invasoras y Aventuras en la manigua son los nuevos videojuegos que podrán disfrutar nuestros infantes. Foto: granma.cu


Pero eso, en definitiva, no es lo esencial. Lo esencial es que contemos con opciones accesibles para nuestro público potencial, que en los tiempos que corren, con el impacto creciente de la computación y los dispositivos móviles, no es un público pequeño. Lo ideal sería que esos juegos acompañaran sus capacidades meramente lúdicas con cierta vocación formativa, estética…

Muchas personas creen que el gran problema de muchos de nuestros productos para el entretenimiento es que la función educativa suele estar por encima de la diversión. Sucede, y sucede mucho. Gran error. Y no solo por una razón de concepto, sino, en primer lugar, por una cuestión puramente pragmática. Si lo que está hecho para divertir, no divierte… ¿para qué está hecho?

Es perfectamente posible combinar una cosa con la otra, en la medida justa. Tampoco es que todos los videojuegos tengan que tener la “misión” de educar. Divertir por divertir no es un pecado. Lo que no deberíamos permitirnos (y por suerte, hasta ahora no ha sucedido) es que nuestros videojuegos sean productos alienantes, reaccionarios, que promuevan la violencia por la violencia, el espíritu descarnado de la competencia, el consumismo más banal.

Y eso abunda en buena parte de la producción de la gran industria a nivel internacional. Muchos de nuestros niños y jóvenes, con mayor o menor conciencia, lo “consumen” con demasiada asiduidad.

Por supuesto que el camino no es prohibir (aunque los videojuegos que se sostienen en el racismo, y otras formas de discriminación, no deberían tener cabida ni en la nuestra ni en ninguna sociedad).

La manera más efectiva es que los padres, los maestros, las personas que influyen en la formación y en la educación de los niños y adolescentes asumieran la importancia de estos juegos y promovieran los mejores, cubanos o extranjeros.

A los nuestros, está claro, les queda mucho por hacer todavía. Primero que todo: ganar en calidad, técnica y estética; en funcionalidad… y también en sentido del espectáculo, de la presentación, del atractivo de la propuesta visual… que no son asuntos menores.

Historias, situaciones conflictivas (un videojuego sin conflicto es puro aburrimiento), personajes, mitos y leyendas, contextos sugerentes… abundan. Hay que investigar más. Talento entre nuestros diseñadores, informáticos, desarrolladores… no falta.

Tenemos también que insistir en las estrategias de promoción, distribución y socialización de nuestros videojuegos. Hay que democratizar el acceso.

Algunas personas creen que más les valdría a nuestros niños divertirse con los juegos de siempre, y está claro que les vendría bien, pero tampoco podemos ignorar el universo virtual, que también puede ser fuente de buenas experiencias. Para divertirse y para aprender. Para aprender divirtiéndose, para divertirse aprendiendo.

Las posibilidades son infinitas.