Games, gamers y los otros fantasmas (I)

Animarse a escribir sobre videojuegos en la sociedad cubana actual no es tarea sencilla. Detractores, teóricos, productores y jugadores son públicos difíciles de conjugar en unas cuartillas. Para quien su experiencia como “gamer” quedó conjugada con los primeros Ataris y Nintendos que revolucionaron el barrio en los años noventa, el reto es mucho mayor. Todo ello obliga a caminar por un terreno desafiante, con estéticas variadas, mensajes controversiales y no pocos fantasmas conceptuales.

Lo primero sería reconocer una aplastante verdad: de los videojuegos sabemos poco o casi nada, que parece lo mismo pero en realidad es peor. Este fenómeno de masas nos ha hecho frente, ha seducido a los hogares y nos ha convertido en infinidad de personajes; algunos de ellos no muy sensibles, para ser francos.


Fotos: Internet


Dispuesta a garantizar la hegemonía sobre diversos grupos mayoritarios, la industria del entretenimiento ha ensanchado márgenes y se ha constituido parte indisoluble de la realidad contemporánea. Actualmente los videojuegos constituyen una parte considerable de la rutina audiovisual de la aldea global. Vinculados estrechamente a la sociedad de consumo, componen veloces vehículos de la cultura de masas y herramientas útiles para la simplificación del pensamiento social.

El mundo y sus complejas realidades sienten la amenaza de ser reducidos a la interacción con pantallas, teléfonos y consolas que hacen más “divertido” nuestro paso por la tierra. Por otra parte, la incorporación de la ciencia y la técnica como mecanismos de elaboración ideológica figura un ataque directo a muchos de los resortes de resistencia individual y popular en el campo de la dominación.

Las nuevas relaciones sociales que emergen de la virtualidad, poseen códigos propios y auténticos lenguajes. Al conjugar “valores espirituales”, promueven modelos de vida, posiciones filosóficas y también ideologías.

Todo ello ha sido suficiente para rodear a estos nuevos inquilinos de una aureola de temores, denuncias y descréditos. Las expresiones continuas en medios de prensa y discursos oficiales responsabilizan a los videojuegos con la violencia, la enajenación, el subyugamiento cultural, los problemas académicos, etc. Constituyen quizás solo verdades a medias, pero generan un efecto disuasivo en lo que debiera ser el debate central.

¿Puede pensarse la sociedad contemporánea separada de la virtualidad? ¿Son malos o buenos los videojuegos? ¿Cómo ha evolucionado esa industria? ¿Es ajeno el entretenimiento al socialismo? ¿Los problemas son los mensajes o las herramientas del sujeto para analizarlos? ¿Puede ser considerada la educación desde una experiencia lúdica que emplee el videojuego? Son solo algunos de los temas que pudieran configurar un debate en Cuba sobre este recurrente tema. Lo más importante es anular las posiciones de fuerza, objetivar la verdad y converger en un debate plural.



 

Vinculado a la carrera olímpica de las superpotencias mundiales por alcanzar el poder tecnológico, este nuevo fantasma comenzó a recorrer el mundo en la década del cuarenta del pasado siglo. Los primeros diseños de computadoras, los estudios de Alan Turing, el australiano John Bennett o los de Alexander Douglas, inspiraron a una industria que ensancharía sus márgenes a partir de 1970.

Superada la etapa embrionaria, el multimillonario negocio ha evolucionado ofreciendo una gama de opciones muy variadas para disfrutar del “mejor entretenimiento virtual”. La octava entrega de la saga “Call of Duty” —uno de los más populares en Cuba— ganó más de 400 millones de dólares en Gran Bretaña y Estados Unidos en las primeras 24 horas que estuvo en las tiendas. Desarrollado por Infinity Ward y Sledgehammer Games, ha logrado superar ventas por más de 6 000 millones de dólares en todo el mundo.

Los directivos de esta potente industria han utilizado a miles de especialistas para desarrollar software de varias tendencias. Algunos alarmantes datos publicados en Internet ubican en unos 90 000 millones de dólares las ganancias de estas empresas en 2015, y se estima que en 2018 supere los 113 300 millones.

En países como Estados Unidos, Japón y Corea del Sur, una de cada dos personas es consumidora de esta fábrica de hacer dinero. Europa cuenta con cerca de 180 millones de jugadores activos, y se mantiene en lucha permanente con China por el segundo escalafón. En España, este tipo de videojuegos constituye el 53% del consumo del ocio audiovisual e interactivo de miles de adolescentes.

Entretejiendo una amplia gama de contenidos, en muchos de los casos, el videojuego ha derivado en plataforma de alienación del individuo. La publicidad y la propaganda han sido componentes indispensables del desarrollo de esta industria en los últimos años. Con capacidad de renovarse: estéticas, recursos discursivos, algoritmos informáticos, soportes para el juego y estructuras dramatúrgicas, se colocan en el epicentro de este concepto. El divertimento ahora coapta subjetividades colectivas, altera visiones axiológicas y facilita la construcción de nuevas significaciones sociales. 



 

A riesgo de afrontar un proceso de insensibilización, sangre salpicando, simulación de disparos y héroe falsos forman parte de este componente de  la sociedad del espectáculo. Destrucción, conflictos bélicos, torturas y sangrientas peleas callejeras conforman la oferta de no pocos videojuegos que se desarrollan a escala planetaria. También sexo, sadismo y terror psicológico se encuentran en el menú de las opciones.

Por ejemplo, los denominados “wargame” abarrotan los catálogos de estas grandes productoras, revisitando la historia, recomponiéndola a su antojo y haciéndola “entretenida”. En 1981 “Castle Wolfenstein” inició una larga lista temática ambientada en la Segunda Guerra Mundial. “Medal of Honor” en 1998, muy vinculado a Salvar al Soldado Ryan, una película de Steven Spielberg de ese propio año, ha sido de los más exitosos.

La disminución y manipulación del conflicto, la omisión intencional del papel de los soviéticos ante la Alemania nazi, la escasa aparición de la crueldad de la guerra o de los campos de concentración, apuntan a convertir en canción de cuna la pesadilla vivida y que parece repetirse en el presente.

La inadecuada recreación de escenarios históricos, el uso fuera de contexto de los vestuarios, la negligencia intencional ante la verdad histórica, dejan certezas sobre el peligro. La batalla conceptual que encierran estos mensajes advierte otros importantes debates. Crítica y producción alternativa deben situarse en el centro de los mismos. 

Por mucho tiempo la posición ante temas como el que analizamos ha sido contemplativa y acusadora. Más allá de discretas iniciativas, luego del colapso del socialismo europeo no han sido abundantes los proyectos para promover valores culturales con nuestros contenidos y de forma creativa. Dicho más simple, hemos favorecido un sesgo especulativo que a veces con razón nos presenta como los aburridos.



 

En Cuba, en los últimos años, comienza a existir una moderada comprensión sobre estos asuntos. El problema: volvemos a querer solucionar las cosas con respuestas obsoletas. Tenemos necesidad notable de estudiar a profundidad los códigos del discurso que hacen exitosos estos productos, utilizarlos a nuestro favor y colocar enfoques alternativos. No necesitamos un contraataque; necesitamos pensar, discernir, pero sobre todo crear.

El país adolece de una estrategia integral que cimente las bases para una verdadera industria. Los esfuerzos institucionales que se realizan desde 2008 aún son evidentemente prematuros. El éxito de producciones como “Sagua, la aldea embrujada”, “La Chivichana”, “La Superclaria”, “Especies invasoras” y “Aventuras en la manigua”, es de hecho cuestionable.

Posiciones más responsables ante el consumo implicarían también ofertas más tentadoras, mejor concebidas, diferenciadoras en contendido y forma. Competir en nuestras condiciones atañe esfuerzos mucho más científicos, orgánicos e integrados. Producción independiente, desarrollo de la industria, formación de capital humano y financiamiento estatal, son algunas de las variables que deberían articular una política nacional en esta dirección.  

Un producto cultural que es capaz de llegar a tanta gente, desplazar gustos precedentes y absorber una buena parte del tiempo de las personas, debe ser interés para investigadores, instituciones y políticos en nuestra sociedad.

Como medio de producción y reproducción de discursos, puede ser utilizado para trasladar mensajes, movilizar opiniones y educar, sin tener que renunciar a las esencias de nuestro proyecto cultural. Desacralizar esta plataforma debe ser el primer paso para ponernos al día en este atletismo tecnológico en el que nos llevan mucha ventaja.

Ahora recuerdo que en aquellos tiempos de Atari y Nintendos en nuestros barrios, el alquiler de los fabulosos aparatos era limitado. También lo son el tiempo y las cuartillas en el siglo XXI. Quedan interrogantes por plantearnos, respuestas por construir y numerosas conclusiones a las que llegar. Por hoy, solo la expresión que emplaza, desespera y compromete otra vez con la aventura a cualquier jugador…. ¡Game Over!